【アルケミック魔導】
こんにちは!
2つ目のデッキ紹介です。
コンセプト:
[アルケミックマジシャンでビートする]
★モンスター✕18
チョコマジシャンガール✕3
Emトリッククラウン✕3
Emダメージジャグラー✕3
Emハットトリッカー✕3
召喚僧サモンプリースト✕3
魔導書士バテル✕3
★魔法✕21
二重召喚✕2
月の書✕1
皆既日蝕の書✕1
簡易融合✕1
グリモの魔導書✕3
セフェルの魔導書✕2
ルドラの魔導書✕2
アルマの魔導書✕1
ヒュグロの魔導書✕1
魔導書の奇跡✕1
トーラの魔導書✕1
ゲーテの魔導書✕2
魔導書院ラメイソン✕2
★罠✕1
狡猾な落とし穴
★エクストラ
ヴァレルロードドラゴン✕1
神聖魔皇后セレーネ✕1
魔導原典クロウリー✕2
アカシックマジシャン✕1
カオスウィザード✕1
サウザンドアイズサクリファイス✕1
SNo.39希望皇ホープザライトニング✕1
No.39希望皇ホープ✕1
Emトラピーズマジシャン✕1
アルケミックマジシャン✕2
ダウナードマジシャン✕1
鳥銃士カステル✕1
竜巻竜✕1
Emの展開力を利用して、
アルケミックマジシャンを場に出します。
魔導のカードはそのサポートですが、
以下の点で相性が良いです。
・墓地に魔法が貯まる
・ゲーテという最強の速攻魔法の存在
・魔導書の奇跡
魔導の打つ順番
バテル→グリモ→セフェル→ルドラ
(バテルとグリモは逆でも同じ、この動きは墓地に魔導書を貯めるためのものなので、アルケミ出ないなら最後をゲーテかラメイソンにしましょう)
アルケミックマジシャンは、3体素材なので、
いかにディスアド無く場に出すかが重要です。
主な動き
手札:サモプリ、トリッククラウン、魔法カード
サモプリns
→サモプリ効果で魔法捨てる
→チョコマジss
→チョコマジ効果でトリクラ捨てる
→1ドロー
→トリクラss
→サモプリ+トリクラ+チョコ
→アルケミックss
トリッククラウン は ダメージジャグラーでも、
ハットリ持ってくればアルケミになります。
チョコのドロー効果のコストで落とせると
アドバンテージを得ながら展開可能です。
チョコはサモプリでも呼べるので、比較的楽に揃います。
アルケミックが場に出たら、毎ターンゲーテを伏せられます。
打点がアルケミしかないので、ジリ貧になりやすいです。
その場合は、アルケミを素材にクロウリーorセレーネを出して、横にモンスターを並べてから、魔導書の奇跡で蘇生します。
二重召喚:
魔導はサーチが多く、このデッキではチョコとルドラで
ドローが出来るので、バテルとレベル4モンスターで
召喚権を使います。バテルで魔導を回した後に、ルドラでバテルをコストにドローし、その後にレベル4を展開していけるので使ってるみるとかなり使い勝手が良いです。
また、バテルにヴェーラーなどを当てられた場合にも、魔法使いを出せればクロウリーに繋がるので、ケアにもなります。
セレーネの登場で、クロウリーの棒立ちを防いで次の展開に繋がるようになりました。
アルケミック、ダウナード、アカシック出せるので
楽しいです。
弱点:
ナチュビ、勅命
→ランク4で突破しましょう。
前はレベル2軸の魔導にアストラルフォースを入れて出してたのですが、今はレベル4の魔法使い族が充実してるので、正規の素材で出す方が楽になりました。
墓地に魔法貯めながらアストラルフォースのサーチがしずらいので。
以上、ありがとうございました!
トゥーンブラックマジシャンガール考察
こんにちは!
今回は前回のデッキのメインモンスターである、トゥーンブラックマジシャンガール(以下TBMG)を考察します
テキストはこちら↓
トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール
特殊召喚・トゥーン・効果モンスター
星6/闇属性/魔法使い族/攻2000/守1700
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、
自分フィールドのモンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、お互いの墓地の
「ブラック・マジシャン」「マジシャン・オブ・ブラックカオス」の数×300アップする。
(2):相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、
このカードは直接攻撃できる。
存在する場合、トゥーンモンスターを攻撃対象にしなければならない。
(3):フィールドの「トゥーン・ワールド」が破壊された時にこのカードは破壊される。
wikiとかに書いてあることはなるべく省略しますが、簡単にまとめると
・2000のダイレクトアタッカー
・出したターンに攻撃出来る
・トゥーンワールドが無いと出せない
・モンスターをリリースしなければいけない
・トゥーンワールドが破壊された時破壊される
みたいな感じです。
トゥーンワールドが無くても、トゥーンブラックマジシャンやレッドアイズトゥーンドラゴンからは出せます。(召喚条件無視なので)
しかし、まずトゥーンブラックマジシャン、レッドアイズトゥーンドラゴンを展開する手間がかかる+TBMG以外は出したターンに殴れないことを考えると、自身の効果で出して他のカードで守る構築の方がガチ寄りになると思います。
また、競合として魔装戦士ヴァンドラが存在しますが、トゥーンのもくじ、ベリーマジシャンガールでサーチ出来る、特殊召喚モンスターであるなどの点からかなり別物だと思ってます。
では、TBMGに出来ることを考えていきます。
先ほどあげたまとめを肯定的な視点で考えていきます。
・4回攻撃を通せば勝ち
・出したターンにライフを4分の1減らせる
・トゥーンキングダムがある時に出すことで、強力な耐性を得られる
・モンスターをリリースできる
・トゥーンキングダムが破壊されない限り破壊されない
では、見ていきましょう。
・攻撃を4回通せば勝ち
→遊戯王のライフは8000ですので、回復されない限り4回通せば勝ちです。
つまり、こちらの勝利条件は
【4ターンこのカードを守る】
に言い替え出来ます。このターン数は、2体目以降のこのカードを出すこと、トゥーンロールバックで2回攻撃するなどで短縮が可能です。
・トゥーンキングダムがある時に出すことで、強力な耐性を得られる
→TBMGは特殊召喚モンスターなので、トゥーンワールドが無いと場に出せません。
しかし、そもそも守るカードがない時に2000のダイレクトアタッカーを出したところですぐに除去されてしまいます。
トゥーンキングダムはトゥーンワールドとして扱える上にTBMGに強力な耐性を付与出来ます。
これは、【4ターンこのカードを守る】という条件と非常にマッチしているので、キングダムの採用は必須かと思います。
トゥーンキングダムが登場する以前は、魔法族の里とかも使っていましたが、効果の無いトゥーンワールドが必要であり、1枚で召喚条件と最低限の防御を兼ね備えたトゥーンキングダムは圧倒的に優先出来ます。
強力な耐性を持った2000のダイレクトアタッカーになるので、トゥーンキングダムを使えるのは利点とすら言えます。
・モンスターをリリース出来る
→これは、リリースが一体必要ということですが、メリットとも考えられます。
つまり、リリースされた時や墓地に送られた時のモンスター効果を誘発出来るということです。ここで相性が良いカードとして、デュエルリンクスなどでも使われていますが、サクリボーやサイコエースなどが存在します。
個人的に1番推したいのは、クリッターで、
手札誘発をサーチ出来ます。手札誘発かよ…と思われるかもしれませんが、そもそも手札誘発はモンスターカードなので、リリース素材にも出来る防御カードとしてTBMGと相性が良いのです。
特にクリッターをリリースすることで、増Gを持ってこれるのは大きく、コンボで爆アドを稼ぐデッキに対して速度で追いつけるようになります。
あと、余談ですが、言い換えると
クリッターをリリースしたこのカードは次の相手ターンに手札を1枚捨てることで、以下の効果から1つを選択出来る。
・相手が特殊召喚する度にドローする。
・相手モンスター1体の効果を無効にする。
・相手がカードを手札に加える効果を無効化する。
・相手がカードの効果を発動したときに、そのカードを破壊する。
みたいになって、TBMGがなんか強くなったみたいに使えるので楽しいです。
・トゥーンキングダムが破壊されない限り破壊されない
→これは、モンスター除去に強くなり、魔法罠除去に弱くなるということです。
最近はフィールドのカードを1枚破壊する、みたいなカードが多いので過信できませんが、魔法罠除去とモンスター除去では、モンスター除去の方が数が多いので有利になります。
また、魔法罠除去さえ防げば良いという、マストカウンターが非常に分かりやすくなるので、そこまでデメリットでも無いかなと考えられます。
戦闘破壊にも耐性付くのが非常に強いです。
まあ、それでも破壊されたら諦めましょう。
そこもトゥーンっぽいですし。
以上です。
個人的な意見として見ていただけると嬉しいです。
ここまでお読み頂きありがとうございました。
【トゥーンブラックマジシャンガール】
こんにちは!